【TpGS2022】《艾爾登法環》確認將準時於2月25日發售,採訪北尾泰大 介紹遊戲特色及玩家Q&A!

2 年前發表

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強尼

強尼

在昨日的 TpGS 2022 ft.共玩湯 節目中,釋出了許多玩家期待的《艾爾登法環》最新資訊,並請到 FromSoftware 北尾泰大先生 介紹遊戲設計與開發狀況。




《艾爾登法環》是由 FS社 與《冰與火之歌》喬治·R·R·馬丁 合作的作品,但遊戲劇情並非全由馬丁一人撰寫,而是請他書寫《艾爾登法環》世界的起源(上古神話),接著由FS社完成後續劇情。


影片當中也提到《艾爾登法環》 並不像《隻狼》的固定一個角色,玩家可以自行設計角色外貌,裝備,連升級的能力值都能自行決定要怎麼點,讓玩家發揮創意打造屬於自己的專屬角色(例如可以同時專精劍/弓/魔法)。


玩家Q&A :


關於總遊戲時間 : 

北尾 : 我認為這會因為玩家而有很大的不同,但我們目前的目標是希望可以將只遊玩主線的遊戲時間控制在30小時以內,因為遊戲本身內容相當龐大,如果真的想要好好遊玩的話 幾十個小時都沒有問題。


正式版新增內容 : 

北尾 :細節的話,差異還滿大的,例如道具的背景敘述等等暫時性的東西還滿多的,所以那些部分就會不太一樣,敵人的分布也有改變,還有像是 NPC 等等。 一定會有封測版中沒有,但正式版中有的角色。


《艾爾登法環》會因為不同周目而改變嗎?

北尾:同過去的作品一樣 隨著不同周目產生變化,簡單來說就是轉移有自己角色的遊戲存檔後 敵人也會變強。


這麼寬廣的開放世界可以完全破關嗎?

北尾:只是1周目的話,因為非常廣闊,所以我們將遊戲設計成就算沒有全部遊玩也可以通關,所以一輪探索所有的地點,也可以在 2 周目時抱持著「去繞繞別的地方好了」的想法進行遊玩。是有可能在 1 周目就將遊戲100%通關。準確來說因為故事的最後會有分歧點 所以是沒辦法在 1 周目就達到 100% 的。


正式版的遊戲中 敵人的位置會隨著時間及天氣而改變嗎

北尾:敵人的位置本身不太會改變,如果將遊戲製作成敵人會配合一天的時間而改變的話,會有許多很在意的玩家認為「一定要把所有的時間都玩過一遍」,這樣子反而會造成壓力,所以我們刻意不這麼做,但還是有設置非常少數僅會於夜間出現的敵人,遊玩方式可能會因為時間及天氣而有些微的改變。


是否從最開始就可以在各個區域間自由移動?還是一定要打倒所在區域的頭目 不然沒辦法前往新的區域?

北尾:本作品中有許多不同的區域,第一個區域就是跟封測相同的「寧姆格福」的區域,玩家會從那裡開始移動。雖然不是一開始就可以從那裡前往所有區域,但是有幾個區域是可以直接過去的,對自己的實力有信心的玩家就可以盡情探索。


《艾爾登法環》會有多少過場的影片呢?希望可以像《隻狼》一樣多

北尾:因為《隻狼》內並沒有很多影片,只有在頭目戰的時候會播放過場影片。所以我認為這應該指的是玩家跟NPC的對話,本作品裡面有相當多的NPC,另外也有「圓桌廳堂」這種類似據點的地方,就會有好幾個NPC聚在一起進行對話。


我想問這個問題的玩家,比起去做考察,應該是更希望可以直接告訴他。但是因為這些 NPC 本身比起直接用文字敘述,透過這些角色台詞,比較容易理解故事。想要了解更多、想要再多感受宮崎先生的魅力的話,作品裡面的道具數量極為龐大,透過背景敘述,就可以更了解世界觀。


如果是PS5版本的話,會支援PS5把手的震動功能嗎?

北尾:因為PS5把手的震動功能基本上只能支援觸覺回饋,像3D音效等等其他部分是不支援。


在開發《艾爾登法環》是否需要耗費許多心力去改變及熟悉關卡及環境設計的習慣作法?

北尾地下迷宮,特別是傳說遺跡基本上都是按照過去做法來開發,但這次有加入跳躍動作,所以為了配合跳躍,包含地下迷宮內部有改變相關的環境設計,最棘手的部分是開放式場景設計,也是第一次嘗試,在經歷了許多苦戰及錯誤之後才終於完成。


最大的難關是在開發初期,一開始是打算將原野設計得很平坦、很簡單,地下迷宮則是要打造得很立體。在製作過程中,雖然我覺得也是因為開發者喜歡這樣的遊戲,但慢慢的原野變得不是很平坦,變成有還滿明顯的高低差的環境設計了,因為團隊覺得這樣子遊戲會比較有趣,這是過去沒有發生過的事情,像這些地形就是其中一個例子


像原野不是很廣闊嗎?不能因此變得無聊所以就故意放了很多敵人,製造必須要一直進行戰鬥的場景,刻意帶來一些壓力設置一些敵人


讓玩家不會厭煩又可以毫無壓力地享受遊戲體驗,當然道具的設置也是遊戲內的事件、物品的設置等等是一直到最後都還在進行調整的部分


要達到剛好的平衡才行,雖然真的很困難但總算是有達成我們的目標了。


為何要搭載以指哨召喚靈馬、爬山等等會大幅影響遊戲性的內容?

北尾:可以大致分成兩個原因,第一個是畢竟是奇幻世界在廣闊的世界裡進行冒險的時候,還是會想要騎馬在大地奔馳,也就是世界觀的部分。另一個理由是希望可以準備一個在廣闊的原野中沒有壓力且舒適的移動方法,也是抱持著盡量減輕壓力的想法。讓馬可以進行二段跳躍


可以咻地跳起來,或是可以馬上召喚到自己的所在地,慢慢調整成現在的樣子。


我們想說都做出有高低差的地形了,如果想著「不知道上面有沒有東西?好想去看看」的時候就可以直接上去,所以做出來的系統功能。到了一個很隱密的地方,想著不知道會找到什麼的時候,突然發現有氣流,原來這裡也可以上去的時候,真的會很開心。雖然氣流在幾個特定的地方才有,但相較之下數量還滿多的,所以大家可以期待一下。


開發進行順利嗎?

北尾:之前《艾爾登法環》曾經公告要在 1 月發售,目前決定在 2 月 25 日發售毫無疑問地在進行當中,現在在進行遊戲本體最後的確認,了要讓玩家可以更順暢的體驗遊戲,我們也正在製作 Day1更新。



影片中還有更詳細的介紹,有興趣的可以看看,有中文字幕及可愛的女主持人。


資料來源 : BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan/Hong Kong


▼採訪中的實機演示片段




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