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《戰國無雙 5》製作人專訪 專注描寫信長光秀路線 塑造角色全新魅力

3 年前發表

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大亂鬥 小編41

《戰國無雙 5》製作人同時也是社長的鯉沼久史日前接受巴哈姆特 GNN 書面訪問。


巴哈:這次《戰國無雙 5》一改系列傳統,以織田信長與明智光秀為主角,許多戰國後期的人氣武將如真田幸村、伊達政宗等都沒有登場。是否曾擔心過如此的安排會讓老玩家有失落感呢?

鯉沼:的確擔心過。雖然因為本作描繪的故事限制無奈放棄部分角色,但是我們會致力於將登場角色塑造得更有魅力。


巴哈:以往的《戰國無雙》系列都會收錄以勢力或武將為主軸的劇本或列傳,但這次的故事路線完全集中在信長與光秀這兩人身上。之所以會做出如此改變的理由是?

鯉沼:為了更深刻地描繪故事採用了現在這種方式。以武將或勢力為主軸的話需要省略很多要素,為了讓不了解戰國時代的玩家也能享受其中而採用了如今的方式,能夠刻畫得更加細膩。


巴哈:就目前所知,這次的故事將結束在本能寺之變,後面其實還有許多耳熟能詳的武將、戰役與歷史還沒有登場。這是否意味著續作會比以往更快推出呢?

鯉沼:因為本作的兩位主人公織田信長與明智光秀的故事到此結束了。 當然我們有考慮過,如果大家能夠接受本作的話,會繼續推出續篇。


巴哈:想請您分享一下這次美術風格的主題概念與重點?

鯉沼:本作特別重視展現「和風」要素。這種要素應該已經透過墨繪風的特效和日本畫風格的 3D 模型展現出來了。


巴哈:這次關鍵的新系統「閃技」是基於什麼樣的概念所設計的呢?

鯉沼:本作角色可以自由更換武器,所以想讓玩家能夠更自由地設定角色,透過角色特有的動作來展示角色個性。 隨著故事的推進,敵兵會越來越強,為了對抗敵兵而不斷學會「閃技」。


巴哈:目前看來閃技都是由玩家主動發動的主動技。但在之前的試玩體驗中發現,相較於攻擊或是強化能力的閃技來說,單純增加無雙量表功能的「暢快」在激戰中常常會忘記要使用。不知道是否有考慮過將這類閃技改成會在特定條件下自動觸發的被動技呢?像是在無雙量表未滿的狀況下 CD 時間一到就自動觸發?

鯉沼:目前沒有打算改變不同種類「閃技」發動條件。 還是希望玩家能夠自行選擇使用時機並享受這種樂趣。 比如回復無雙量表的閃技還具有取消敵方動作的效果。


巴哈:除了透過向下相容遊玩之外,目前有計畫推出專屬 PS5 / Xbox Series X 次世代主機的版本或是在後續提供更新嗎?

鯉沼:目前沒有預定,但是根據今後的市場情況可能會考慮。



來源 : 巴哈姆特


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