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《上古卷軸5》的動態任務 原來是從《異塵餘生3》硬幹出來的

1 天前發表

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Dragonborn

原來《上古卷軸5》那套讓你走到哪都有事情找上門的動態任務系統,前身是《異塵餘生3》一份越寫越肥的事件腳本。


《上古卷軸5》的動態任務 原來是從《異塵餘生3》硬幹出來的

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Todd Howard 在 2011 年的訪談裡提過,《異塵餘生3》那些隨機事件,像是有人被死亡爪追殺、有人為了一台冰箱吵架,背後其實就是團隊把大約 40~50 種事件塞進同一份超大腳本,再設定哪些地方、什麼條件下會觸發。


《上古卷軸5》的動態任務 原來是從《異塵餘生3》硬幹出來的


他自己也形容,這就是靠「暴力硬幹」寫出來的東西。做法沒多漂亮,但玩起來效果很好,廢土真的有種大家都在各忙各的感覺,於是團隊就繼續往裡面塞。能跑就先別動,還能加就繼續加。


《上古卷軸5》的動態任務 原來是從《異塵餘生3》硬幹出來的


後來做完《異塵餘生3》,他們才開始想:既然這套這麼好用,能不能做個系統來處理,不用每次都手動寫?那如果連任務也套用同樣的做法呢?


《上古卷軸5》的動態任務 原來是從《異塵餘生3》硬幹出來的


結果就一路變成《上古卷軸5》的動態故事與任務系統。開發者可以設定由哪種 NPC 觸發、在哪個區域出現,再由系統配合遊戲裡的狀況安排。照 Todd 的說法,每個任務都會用到這套機制。


本來只是想讓玩家在廢土上多遇到一些鳥事,最後直接拿來撐起整個天際省的任務設計。


看完這篇,你覺得...

https://www.league-funny.com/gaming/article-430443

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