《英雄聯盟》遊戲玩法感想 :5 月 6 日(12.10 版本 - 英雄耐戰力更新)

J哥神雞
J哥神雞Lv.18經驗值 7868鬥幣 4075
8週前發表在 英雄聯盟板 > 分類 : 官方消息

《英雄聯盟》遊戲玩法感想 :5 月 6 日(12.10 版本 - 英雄耐戰力更新)


在 12.10 版本, 我們將引進一些改動來提高所有英雄的耐戰力,藉此降低遊戲內整體的傷害輸出。我們希望藉由提升下列數值來達成此目標:

基礎生命

成長生命

成長物理防禦

成長魔法防禦


耐戰力的提升意味著我們必須同時針對峽谷的周邊系統做出適當的調整,來應對提升的耐戰力。其中包括對續戰力的削弱,還有巴龍、防禦塔、魔力回復的增強。在開始深入討論這次版本會有什麼改動前,我們先來看看事情是如何發展到這步,以及為何我們相信更高的耐戰力對遊戲本身是有益的。


為什麼要提高耐戰力?


開發團隊和玩家們都一致認同 — 目前遊戲內的傷害太過膨脹了。雖然成噸的傷害既有趣又刺激,但我們認為提高英雄們的防禦性數值將有利於玩家們展示自己的技術,並給予玩家更多使出反制手段實現精彩操作的機會 。


在開始討論改動本身之前,我們想先向各位再次保證,我們並不打算創造一個遊戲時間經過 15 分鐘後兩邊都沒出現擊殺的遊戲環境。現階段的遊戲中仍有一部分是讓我們感到很滿意的。較低的生存能力所帶來的優點包括: 有許多玩家享受高擊殺數的遊戲、讓職業比賽的環境變得更刺激、用擊殺來回報判斷正確的操作,而不僅僅只是逼迫對手回城。話雖如此,較低生存能力所帶來的缺點卻仍然是弊大於利。


較低的生存能力會導致體質脆弱的隊伍核心和輔助英雄無法對戰局產生影響,因為有太多的情況下他們會直接被秒殺並且毫無反制手段。當今天死亡的速度快到根本讓人無從分辨死因,代表遊戲已經失去了合理易懂的特性,也將導致令人沮喪的遊戲體驗。


在現階段的版本,某些狀況下戰鬥給予的回報實在太高了,尤其是當那些具有高度威脅性的英雄,只需要用部分技能組就能取得擊殺的時候。理想的狀況下,玩家應該要通過英雄的核心技能操作門檻,才能打出那些成就感十足的連招 (例如劫的三重手裡劍)。長遠來看,我們認為較低的技術門檻會導致玩家遊玩最喜愛的英雄時缺乏成就感。


另一個我們意識到低生存能力所產生的問題,就是英雄死亡速度過快的時候,會導致許多突兀且讓人搞不清楚狀況的大型團戰與小團碰撞。較短的團戰會讓人難以釐清狀況,進一步限制玩家們做出明智決策與展現操作的機會,且最終無法呈現出雙方英雄交手之時,那種史詩級團戰應有的感覺與樣貌。由於團戰是英雄聯盟中最引人入勝的環節之一,我們希望能創造更多的機會,讓玩家可以參與到那些充滿能量、改變勝負走向的五打五團戰。


12.10版本 – 預期會做的改動


我們仍然覺得擁有快節奏與高強度戰鬥的英雄聯盟才是處於最佳的狀態,但現在有點太過火了,所以我們必須懸崖勒馬一下。我們並不認為某個特定英雄、道具或系統越界(即便他們有可能間接導致此現象),這也就是為什麼我們決定全面性地提高英雄耐戰力,而並非去移除或削弱特定的傷害來源。


以下是我們總結出來,在英雄耐戰力更新後可以預期見到的狀況:

玩家會感受到自己操控的英雄所造成與承受的傷害降低

爆發型英雄需要投入更多資源或是擁有更大幅度的領先才能快速地擊殺目標

有更多可以對應敵方英雄使出反制手段的機會

小團碰撞與大型團戰的戰鬥時間被拉長


我們不單單只會去調整英雄的耐戰力,因為提升整體耐戰力會產生非常多連鎖反應。值得注意的是,續戰力會讓英雄更難以被爆發傷害一波帶走,因此我們會全面性地降低英雄續戰力。耐戰力改動會牽涉到的,包括地圖物件(巴龍和防禦塔)造成的傷害降低、英雄缺乏魔力的狀況更為頻繁、後期英雄更容易存活到達成其獲勝條件。我們已經在過去幾個版本中修正了幾個比較明顯的變數,也會在此次更新實裝後,問題開始浮現時繼續做出調整。


首當其衝會被影響到的便是爆發型英雄(這裡不單指刺客英雄)。我們認為英雄仍然要保留會被爆發傷害一波帶走的可能性,尤其是出現站位失誤或是表現不佳的時候。爆發型英雄在操作得當並且通過其核心技能門檻要求時,應該要有能力 用其整套技能組 將體質脆弱的英雄滿血秒殺。當這些英雄 擁有極大幅度的領先 (數個等級或上千塊的經濟),只需使用部分技能組便能擊殺一名英雄也就顯得較為合理,因為他們已經多次通過核心技能門檻的要求。不管持有多大幅度的領先,未來爆發型英雄都必須比以往多使出一到兩招技能才能確保將敵人秒殺。本次更新的目的並不是要過度削弱這些爆發型英雄,因此我們會持續給予關注,確保他們維持在合理的範圍內。


仔細監督更新上線後的狀況


隨著這波耐戰力相關的改動到來,我們將會密切關注這些改動所造成的影響。我們不希望演變成一個坦克無法被殺死、爆發型英雄變得毫無用處,或是職業比賽變成大型瞌睡現場的 Meta ,因此我們接下來幾週會格外小心地觀察各個角色職業的表現以及英雄的平衡性。我們的目標是達成一個最理想的狀態,讓所有的角色職業都能有所發揮、團戰節奏恰當讓每個人都有秀操作的機會、把雪球機制和發育機制維持在良好的平衡。


我們很期待能夠在 12.10 版本推出這些改動,並盼望看到實裝後的樣子。感謝各位一直以來的遊玩並且不斷給予回饋。我們峽谷見吧!

延伸閱讀 Vandiril - 12.10更新上線,全員基礎能力增強  



來源:雞舍官方LOL新聞發怖欄 PTT

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所有留言( 目前有 4 則回應 )

我要留言
  • 0
克爾奇 Lv.27 經驗值 18571 鬥幣 2908 1F

這確實該討論

  • 0
J哥神雞 Lv.18 經驗值 7868 鬥幣 4075 1F-1

嗯啊~ 你說的沒有錯。不過台服G社新聞公告裡面寫的內容有些話還是看看就好了^

直接拉到最下面的另一篇別人轉貼的文章連結去看看改動內容有哪些比較實際

  • 0
yi Lv.22 經驗值 12632 鬥幣 182 2F

怎一次改那麼多東西 又要平衡混沌期了吧==

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