【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢 網友:Triangle360 撰文。

J哥神雞
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【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。

圖源在這裡

大家好我是西子灣溺水鱷,這次耐戰力更新應該是繼S10神話裝備改動以來,最大型的改動了。想當然耳,這樣大型的改動,勢必會為整個遊戲META帶來非常巨大的影響。

我以這兩天玩了大約2、30場的經驗,跟各位分享一下我對本次版本改動的看法。

目錄
改動簡介(已知改動可跳過)
誰受益誰受害?
未來的META預測
後記:很慘,但也不差這次
【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。

改動簡介(已知改動可跳過)


本次的改動詳細資訊可以參考版上的 【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。這篇 【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。,簡單來說就是提升了所有英雄的坦度,而且除了少數英雄的數值有做微調,本次的耐戰力提升幾乎是雨露均霑的「齊頭式平衡」。

而為了因應英雄的坦度提升,遊戲內中立單位以及塔的傷害也跟著提升,也就是說你以前被塔打得時候血噴多大格,現在差不多也就是噴這麼大格。(別用血量去算嘿,會翻車)

但是英雄之間的互動就很不一樣了,由於大家的坦度獲得了幾乎一模一樣的提升,但是傷害面幾乎一點都沒變。可想而知,英雄之間會需要更多次的換血,才有可能分出勝負。

本文這次的重點主要放在本次版本改動後,英雄之間的互動平衡性的改變,看看在這次更新之後,哪些英雄有了更多的發揮空間,又有哪些英雄因此而變得難以生存。

接下來,就讓我們正式開始吧。
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誰受益誰受害?
如此規模巨大的改動,對於整個遊戲的平衡影響當然也是巨大的。而大家最關心的問題,想必就是當前版本哪些英雄最強,又有哪些英雄要下去了?

關於這個問題,要詳述肯定是非常困難,畢竟一口氣調了一百六十幾隻英雄的數值,誰知道會發生什麼事。

不過,以我自己這兩天的遊戲體驗,對於本次的耐戰力改動,我所得出的結論就是標題的那句話:
防守方的天堂進攻方的噩夢

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大多數對線強勢的英雄,只要對線期沒有優勢,後面都會很難玩。對線期進攻壓力越大的英雄,在這次更新之後,壓力會變得更大。因為你的英雄性質就是需要你在對線期打出優勢,後續才方便你滾動雪球。

然而,在大家的耐戰力都一起提升之後,在線上打出人頭的難度比起以前提升了非常非常多。我不知道大家的感受如何,我自己的感受是非常非常明顯。因為這次的改動不只是拉了血量,連雙防都拉了。也就是說,不光是血量變多所以只要多耗幾次一樣能殺這麼簡單。因為雙防提升,所以你的斬殺線也一併被拉低了

舉個例子,假設你以前的斬殺線是500,現在由於大家血量提升,因此你在把對方耗到斬殺線的血量就比以前困難。再來,由於雙防提升,所以你以前的500點斬殺線,現在可能只剩480甚至460。消耗困難以及斬殺線的下降,這兩道障礙會讓進攻方在傷害計算上,頻頻出問題。導致許多以前必殺的局,現在經常會被對方殘血逃脫。

進攻方擊殺的失利,帶來的是更少的經驗和金錢。而且由於進攻受阻,進攻方很容易就會長時間暴露在容易被抓的位置,從而給了防守方GANK和反打的機會。線上沒優勢,反而還被防守方占了便宜,後續就整場打醬油,GG。


【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。

相反的,對於防守方來說,這次的改動簡直是爽得不能更爽。以前常常要面臨耗一套就殘,接下來就要在塔下爆斃和回家把兵漏光光之間做選擇。現在呢?欸!不知怎麼的,對方打不動我了♪(´▽`)~就算不小心被耗了一波,血量依舊健康。即使對方要拚殺,欸!不知怎麼的,以前都會死現在都可以跑得掉了♪(´▽`)~

防守方更難被擊殺所帶來的效益,是更多的發育時間以及空間。只要做跟以前一樣的事情,穩穩吃兵,不小心被耗殘就直接回家,對方就是拿你沒輒,容錯率大大的提高。之後只要捧著跟進攻方差不多的經濟,雙方出關在會戰中的影響力就完全不是一個等級。做的事情跟以前完全一樣,但不知怎的,跟以前比起來遊戲就是特別好贏。


【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。

綜上所述,本次耐戰力提升對於發力點偏向前期,尤其是依賴線上優勢的英雄,無疑是一個重大的打擊。鱷魚自然也是深受其害,不過各位也不用擔心,鱷魚從青龍刀版本之後刀子本來就沒少吃過,以前都是自己一個人吃拳頭超特調刀子(X你低能一秒W),現在大家一起被砍,其實也就還好。(雖然當前勝率確實不忍直視)

相反的,前期戰鬥力低下,需要時間發育的英雄,在當前版本都會有很大的表現空間。而且因為坦度的提升,機體本身續戰力的差異變得更明顯,以前可能大部分都是第一波碰撞直接打出人數差,然後人數優勢的那邊就會直接輾過去。現在不一樣,中期之後即使是印象中最脆的後排,滿血斬殺也幾乎是不可能的事情,取而代之的是擁有連綿不斷傷害的英雄,才能夠扎扎實實的把整條血條給打到底。

我將本次改動後的主要受益以及受害的英雄類型,大致列出來給大家做參考。雖然剛改版很多東西都還不確定,但大方向應該是不會差太多。

以下列出各種「屬性」,擁有越多受益屬性的英雄,在這個版本就會越強勢。相反的,擁有越多受害屬性的英雄,這個版本就會過得越難受。


⭐⭐⭐⭐⭐

受益屬性:對線弱勢、會戰強勢、高功能性、高機動性、高追擊能力、成長曲線偏中後期、體質偏脆、續戰力高、爆發偏低、POKE能力強、擁有百分比/真實傷害、和百分比/真實傷害的裝備適性高。

受害屬性:對線強勢、成長曲線後期偏弱、低機動性、體質偏硬、續戰力差、對第一波爆發有高度依賴、會補血、沒有百分比/真實傷害、沒辦法出百分比/真實傷害的裝備。

這些屬性為何受益又為何受害,大家稍微對照上面所說的內容,應該大部分都可以得到解答。不過我這邊有一個屬性,想要特別拉出來解釋一下,那就是──機動性。

因為大家的坦度一起拉高,可想而知,中期開始的大型會戰一定會打得比以前更久。因此如果你有更高的機動性,就意味著你不管是在進攻還是撤退上,都有著更多選擇。

這些高機動性的英雄,以前為了讓其他英雄能夠反制他們,大部分的體質都比較脆,一但被抓很容易就會暴斃。但是現在不一樣了,失誤被抓的死亡率大減,只要讓這些英雄可以跑掉,他們後續就能不斷地在會戰中進進出出,退可保命,進可收割。

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這些高機動性的英雄,如果還同時擁有不錯的續戰力以及後期成長曲線,那麼可以想見他們在這個版本基本就是如魚得水,代表英雄有:關、犽宿、EZ等。


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不過一切都不是絕對,像是慨影也是完全符合上面的屬性,但OPGG上的數據卻十分慘淡。而路西恩一個打線超強的前期腳色,在這個版本還是過得不錯。只能說這些屬性只能作為正相關以及負相關去作參考,務必記得凡事有例外~

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未來的META預測
預測META是個技術活,更是苦力活,因為要考慮的東西實在太多了。不過以這個版本來說,千言萬語匯作一個字- 【心得】S12.10版本耐戰力版本簡評:防守方的天堂,進攻方的噩夢    網友:Triangle360 撰文。 


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前期的雪球更加難以滾動的情況,帶來最直觀的結果,就是遊戲時間一定會變長。而相對應的英雄強弱勢的要素上面已經做過分析,這邊就來說說整體遊戲側重點的改變。

前期-線權變得更重要
首先,雖然你的前期沒有以前這麼容易爆炸了,但前期的處理依舊是LOL最重要的一環。所以前期的重點,會從對線打出優勢,轉變為利用線權創造優勢。

現在的單殺變得很困難,要在線上殺人是一件很奢侈的事情。但是英雄強弱不至於因為耐戰力的提高而翻轉,該有的線權還是會有,因此重點就在於擁有線權的那一方,要如何利用線權為隊友創造GANK機會,或是利用優先支援的優勢去搞事情。

中期-線路之間的連動更重要
雖然中期著重支援這句話有點像廢話,但在單線優勢被限縮的情況下,以往可能可以無限分推的局現在都難以實現。因此在大家發育落差不大的情況下,碰撞的瞬間哪邊的人先到自然就變成了重中之重。不是因為沒其他事好幹,而是其他擴大優勢的手法所能獲得的收益,已經被這次的更新給大大的限縮了。

當你在線上幹不了大事
支援和拚團就成了理所當然的選擇


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另外我這邊想提出一個猜想,就是這次改動之後,諭示者和小龍之間的優先級有可能會發生改變甚至反轉。隨著遊戲節奏變慢,遊戲時間變長,意味著龍魂的重要性大大提升,因為你每一場都很有機會打到龍魂出現。

以往我們都是認為,拿了諭示者之後可以現賺塔皮甚至首塔,優先級絕對優於前兩條小龍。而為了爭奪諭示者,往往都會在陣容上選擇前期碰撞比較厲害的英雄。但在這個版本之後,當強勢方搶下諭示者,弱勢方直接跟你用小龍互換,接下來的第三、第四條小龍團,選下前期陣容的那邊就會打得很吃力,但是又會被龍魂的壓力逼得不得不去接這種不舒服的團戰。

後期-跪舔AD求他帶你飛
以前鬥士或是刺客肥起來,團戰開起來後排就是至少直接消失一個。現在不一樣了,除非你全身輸出而且帶百分比傷害,否則滿血的後排絕對不可能被單切,後排絕對有辦法吃完一整套傷害然後在控制結束之後跑掉。

雖然說以前遊戲進入後期,本來就是會由AD接管。但是以前的優勢鬥士或刺客,是可以跟相同發育的射手一決高下的。現在?跪下來乖乖舔你家的欸地吸吧,是贏是輸全部他們說了算。


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換言之,就算你自己沒什麼優勢,但你家的AD可以因為你而獲得更好的輸出空間,這樣的腳色也勢必會吃到許多的版本紅利:線也沒贏,團也沒幹啥大事,但你贏了。

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後記:很慘,但也不差這次

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雖然這次改版之後,鱷魚的勝率比之前的一秒W還要慘,但我自己是覺得還好。畢竟我在線上的狀況是和以前差不多,我是可以玩遊戲的,比起當初那種根本連打線都沒得玩的處境,現在這樣我還比較甘願,反正鱷魚贏線輸game也不是一天兩天的事情了。

可以了吧,設計師
勝率只剩46%了,可以了吧

雖然齊頭式平衡十分的智障,但確實是有達到官方想要的效果,用這樣的方法來解決傷害偏高的問題,我是覺得挺有意思的。我是西子灣溺水鱷,新版本真的跟以前差超多,歡迎留言分享你對新版本的看法,我們下次再見吧。



來源:巴哈 - 西子灣溺水鱷(Triangle360)

※ 轉載請註明遊戲大亂鬥 

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