《艾爾登法環》宮崎英高訪談 透露開發細節 最喜歡的 BOSS 是「碎星」

2 年前發表

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傲嬌的謝爾

日本 Xbox Wire Japan 今天公開了一段與製作人 宮崎英高 的訪談,透露一些關於《艾爾登法環》的開發細節,更問及他最歡愛的 BOSS。

開放世界的設計,與過去的作品與創作工序有怎樣的分別呢?


遊戲的整體設計來說,有著與《黑暗靈魂》等不變題材的達成感,加上重視在未知與充滿威脅的廣闊世界中,自由挑戰的「冒險感」是最大的要素。

在製作層面來說,本作規模有著過去作品不可比擬龐大程度,大部分的工作都交給我以外的團隊工作人員。換句說話,就是正因為孕育出可以適任的團隊,才決定在這個時間製作《艾爾登法環》。

怎樣的背景下才考慮製作戰灰系統?是為了提高遊戲的自由度與柔軟性嗎?


正是如此,本作在不同層面重視高自由度,戰灰也是其中一環。

透過武器強化,創造自訂風格來增加遊戲自由度,武器的自訂性也會因此增加,令遊戲更有樂趣。

另外,關於戰技本身,《黑暗靈魂 3》的時候,為了增加武器的個性而加入了戰技系統,為了在幻想的神話世界中戰鬥強化其色彩,結果增加了更多華麗、個性的戰技。


為甚麼會設計出各式各樣的召喚靈體?


玩家召喚的靈體基本上是由敵人中選出的,盡可能令靈體更有個性、更有遊戲性地選出並設計。

在這點上,雖然並非所有靈體,但感覺像是從角色扮演的角度來增加個性,所以從這個意義上說,我希望玩家會喜歡它。


關於在開放世界的特定地方放置 BOSS,設計上是怎樣判斷?

在地圖設計的最初階段,特別是主要的東西時,已經決定好在這個地圖出現的 BOSS,以及是怎樣的設定。

所以地圖是在 BOSS 遊戲性前提下設計,而 BOSS 的遊戲性是跟據其登場的地圖作調整。

《艾爾登法環》中最喜歡的 BOSS 是誰呢?


對此我非常苦惱,但我選擇「碎星」拉塔恩。

他不但作為一位角色來說非常有魅力,而且拉塔恩祭典的場面也令我非常喜歡,如文面所言,故事有著祭典的感覺以及戰鬥的高揚感,也有著我們風格的悲壯感。

我很懷念最初談及「拉塔恩祭典」的設計意念時,團隊中大家都不肯認真對待的時候。

如果說接著喜歡的就是「接肢」葛瑞克與「褻瀆君王」拉卡德。

另外,有沒有玩其他開放世界遊戲令你獲得啟發?

雖然沒有特定的遊戲令我獲得啟發,但我作為一個玩家玩過很多開放世界名作,也有著各自的優點刺激我,如果要說一些例子,包括《上古捲軸》系列、《巫師 3:狂獵》,以及特別是近年的《薩爾達傳說 曠野之息》。


有沒有可以閉著眼打敗蜘蛛手「多指大手掌怪」的方法呢?我感到閉著眼也看到其恐怖樣子...

怎樣說才好呢...真的非常抱歉...


其實蜘蛛手是我其中一個最喜歡的設計...


過度意識著不看它反而會有壞影響,不如試著克服,仔細地看著來打倒它...?


《艾爾登法環》的大成功,對此你有沒有心境上的變化?

有非常多的玩家遊玩著本作,作為一名製作人,我對此感到非常高興亦相當驚訝。


我自己,以及 From Software 作為遊戲製作者,一直以來都感覺到真的非常幸運,今次令我更加深切體會到這點。


但說心境上,在遊戲製作的姿態上沒有太大改變。


我們至今一直相信可以製作出有趣的遊戲,從今以後這點都不會改變。


我相信最能夠感謝玩家們的方法是,可以再這樣製作新的、有趣的遊戲帶給大家。


大家最喜歡《艾爾登法環》 的哪個BOSS呢?


看完這篇,你覺得...

https://www.league-funny.com/gaming/article-221826

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