《英雄聯盟》遊戲玩法感想:4 月 22 日(關於遊戲分析團隊的常見流言與誤解)

2 年前發表

83


J哥神雞

大家安安!我是 Riot GalaxySmash,想來跟各位談談 GAT,也就是遊戲分析團隊。《英雄聯盟》可說是一款頗為複雜的遊戲,由於隨時會有新的構想產生,有時候很難 全盤 預料到一項改動可能對整個遊戲帶來的影響。而這部分就靠遊戲分析團隊來把關的!基本上來說,我們的職責就是幫助設計師理解他們的新內容會如何融入遊戲整體,讓更新內容盡可能地以符合設計目標的狀態推出。我們就好像附在每個人身上的悠咪,幫忙補血上盾,輔助 他們達成設計目標。所以這項工作實際看起來是什麼樣子?很高興你發問了!我會在下方破解幾個常見的遊戲分析團隊流言,藉此詳細解釋!


流言破解 #1:遊戲分析團隊的職責是測試正式上線版的遊戲


遊戲分析團隊確實會做很多事來驗證現有的遊戲內容,但其實我們大多數的時間都花費在「設計階段」,也就是內容正式上線 之前!舉例來說,新道具「殘破王后之冠」,在我們理解設計師的主要目標是創造一個「法師專用的防禦性神話道具」之後,我們提出建議增添其他目標,例如讓該道具「能被廣泛類型的使用者購買」並確保該道具不會「完全抹消法師的職業核心弱點:薄皮」。在開發早期就提出這些建議,能幫助設計師的開發原型版本有更加具體的目標。之後,一旦早期的設計成型,我們會產出測試案例,幫助他們理解該道具的風險與成效,而且是根據他們事前可能沒有預料到的角度來進行,例如:殘破王后之冠有可能完全取代掉永寒之霜,成為防禦性法師神話裝的首選,而不是讓兩件道具因應不同情況各司其職。這個過程非常講求共同合作與不厭其煩地重複測試,在任何內容上線前,我們經常會進行好幾輪的測試!


流言破解 #2:遊戲分析團隊只會進行遊玩測試


雖然「遊玩測試」的確是我們工作中占比龐大且不可或缺的一部份,我們仍會使用其他工具來分析遊戲內容!使用其他分析工具是尤其重要的,因為遊玩測試本身有其限制。一天之中能進行遊玩測試的時數是有限的,有時候測試案例也會相互衝突,無法在同一場對戰中進行測試(例如:同時有兩個新打野英雄的話,我們不會想讓兩者在同一場對戰互打)。我們最常使用且可靠的方式之一是:計算數字。舉例來說,當設計師在製作一名新英雄時,我們會拿正式版本中同類型的英雄來計算數字,藉此將新英雄調整到相近的強度。比方說,當我們在開發姬亞娜的時候,我們查看了現有刺客角的總傷害輸出,以取得概略的估計,但我們也會考慮到刺客英雄有不同的技能玩法,例如:劫有針對單體目標的爆發連段;姬亞娜則大部分都是範圍傷害。我們會使用試算表(多到數不清的試算表)來比對審視所有數據,接著將此數據與其他形式更高品質的意見回饋(來自遊玩測試與理論研究)相結合,以提供全面性的分析。


留言破解 #3:牌位要大師以上才能加入遊戲分析團隊


各位可能也聽說過,許多遊戲分析團隊的成員都是《英雄聯盟》的高端玩家,這確實是真的,但並不是這份工作的硬性條件!現今團隊中之所有這麼多大師或以上牌位的玩家,是因為這份工作的需求通常是在大量遊玩英雄聯盟的過程中培養出來的,例如:對過去與當前版本生態的深入理解、有能力遊玩並精通不同位置、同時合併處理大量遊戲資訊的速度。另一個理由是,很多時候測試所需的異於常態機制或完善操作,是技術高超的玩家比較擅長且有優勢的。除了個人的知識深度以外,我們也會試著確保團隊中包含各形各色、有不同遊玩風格與經驗的玩家。比方說,有些成員善於地圖大局觀與決策;有些成員則強在選角與陣容組成。眾人攜手合作,形成了一支富有凝聚力的遊戲分析團隊,全力以赴的預測分析各種可能情境!


希望本文能釐清許多關於遊戲分析團隊的流言!我們隊如其名,是專門做遊戲分析的,並擁有許多工具來有效率地進行。雖然我們的工作是輔助設計師在早期的開發工作,我們並不自認有做到完美,感謝有像你這樣的熱心玩家提供了超讚的意見回饋,幫助《英雄聯盟》持續進化成長。


你會使用什麼樣的方式來分析新的遊戲內容呢?我們很樂意聽聽你的想法喔!峽谷上見啦 :D


看完這篇,你覺得...

https://www.league-funny.com/lol/article-218471

所有留言

( 目前有 0 則留言 )

有很多話想說嗎?

快點留言的阿豆

今日熱門推薦