《英雄聯盟》遊戲玩法感想 :對於英雄耐戰力更新的感想

2 年前發表

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J哥神雞



在英雄耐戰力更新的初步更新已經結束,我們想在此文分享對於更新結果的感想。關於耐戰力更新的執行方向與決策詳情,你可以參閱這篇遊戲玩法感想文章


為什麼是提升耐戰力,而不是降低傷害?


在開始發表感想之前,我們想先解釋一個很常被提出的問題:為什麼你們選擇加強耐戰力,而不是削弱傷害?


當我們評估《英雄聯盟》裡的傷害時,我們會詳細檢視遊戲內的系統,例如符文、道具、召喚師技能,以確認哪些系統受到傷害膨脹的影響最大。我們最終得到的結論是:這些系統整體加總的傷害輸出太高了,但是系統彼此之間是相對平衡的。為了繼續保持這種相對平衡的關係,我們決定增強英雄的耐戰力,如此便能針對其他系統進行針對性的改動,而不需要通盤調整所有系統。


平衡與調整


如同預期的,在任何大規模更新的改版最初肯定會衍生許多不平衡的問題。最初的改版時,我們決定不對全體英雄進行預防性的提前平衡改動,而是改採了更新後快速修補的方式,根據改版第一天玩家貢獻的上千場對戰數據做出平衡改動。在改版的第一天內,我們就重新平衡了 11 名因更新而極度強化或弱化的英雄。接著我們便開始著手準備 12.11 版本,最終包含了超過 60 項改動,使 12.11 成為史上最大規模的改版之一(抱歉啦~各位認真看完改版資訊的玩家)。此外,我們也在 12.12 版做出了數項更加針對治癒與護盾的調整。


話雖如此,我們仍在處理一些少數極度突出的問題。不同定位與不同道具仍未完全平衡,某些英雄仍需要更大型的調整,在 40% 重創效果的版本之中,治癒仍處於不平衡的狀態。


提到重創效果的當前狀態,我們正努力讓遊戲在「降低 40% 治癒效果」的環境下進行平衡。在理想情況下,重創道具不應該是「每場必買」的道具,而應該是「視情況而定」的選項,在遊戲內有超過 2 名或以上帶有強大治癒能力的英雄時才需要考慮。我們的後續計畫是謹慎的減少治癒的強度,讓治癒能力與當前的重創效果達到對等的強度關係。


對於耐戰力更新的感想


雖然我們還在進行耐戰力更新的後續平衡工作,我們仍認為此次更新的結果頗為成功。來自各地區的玩家都獲得了更多展現技巧的機會,意見回饋也表示交戰的節奏更加穩健、易於理解(這 2 點都是我們當初訂下的主要目標!)。我們認為較慢的交戰節奏讓玩家們有更多機會展現戰略性的技巧,例如走位與冷卻時間的管理。這些細節的技巧展現為玩家打造了舞台,讓他們盡情大秀那些令人嘆為觀止的神操作與團戰,讓遊戲的樂趣永生難忘。


我們也觀察到了某些正面的影響,例如遊戲的「滾雪球程度」降低,遊戲時間也(稍微)增加了。


我們認為某種程度的滾雪球是良好的,畢竟所有玩家都應該能利用前期的領先來影響遊戲的勝負結果。不過,我們也不認為遊戲過了 15 分鐘就應該變得不可能被逆轉。在耐戰力更新前,滾雪球的效應有點太強了,但隨著英雄耐戰力的提升與防禦塔的強化,滾雪球已經被控制在我們樂見的狀態下。


關於遊戲時間稍微變長這點,這讓雙方隊伍都有更多機會發起真正的後期團戰,也讓遊戲後期的戰略與決策更顯重要,這在遊戲時間較短的環境下是無法體現的。在遊戲不會被拖得 過於冗長 的前提之下,能在遊戲中更加彰顯這些概念,令我們感到很開心。


我們要在此特別感謝全體遊戲玩法團隊,也包含了英雄團隊、遊戲分析團隊的得力幫助,是你們讓如此大規模的更新成為可能。


我們也要感謝各位全體玩家,和我們一樣持續熱愛著這款遊戲,並且不斷的向我們表達關切、提出改善要求。我們很期待能與各位繼續攜手合作,共同打造《英雄聯盟》的未來!


來源:雞舍官方LOL新聞發怖欄 PTT


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