《英雄聯盟》遊戲玩法感想:7 月 29 日

2 年前發表

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J哥神雞


伴隨著在 12.14 版本針對治癒系統的改動,我們決定趁此機會,與各位玩家談談《英雄聯盟》的治癒系統。近期,我們看到了許多關於「治癒」與「重創效果」平衡狀態的討論,因此我們想分享一下平衡團隊對這些機制的觀點,以及往後的平衡方針。


治癒機制所需要考慮的因素

簡單來說,令當事人感到 滿意 的治癒機制往往會令交戰對手感到 挫折無力。眼睜睜看著對手扛下你的傷害輸出平安存活,同時大量回血,通常是個很令人受挫的經驗。另外也有那種「有續戰力,也有瞬間大量回血」的機制,讓英雄能近乎無止盡的獲得治癒(例如那種不是靠防禦力而是靠回血來撐過傷害的案例)。如果這種仰賴回血來坦傷害的英雄取得優勢,對手實在沒有什麼克制反擊的空間,因為這種英雄既無法被「爆發傷害」秒殺,也無法在長時間的交戰中被擊殺。這也變相的強烈鼓勵玩家避免交戰,導致遊戲品質的下降。結果就是,當我們在設計這種「有續戰力,也有瞬間大量回血」的英雄與系統時會格外的小心謹慎,或是會確保他們有非常容易被針對的反制機會。舉例來說,紅慨影(比起同職業的其他英雄)更容易被對手風箏,也更難貼近目標,且必須仰賴技能的命中才能獲得治癒。


《英雄聯盟》的治癒系統也可以像滾雪球般失控。提供治癒的技能通常會有妥善設定的係數與等級強度規劃,讓這些技能在整場遊戲的過程中都令玩家感到滿意。其次,治癒也可以自「普攻吸血」或「全能吸血」的形式獲得,這些機制會直接根據你的領先幅度而成長。兩相結合之下,這些效果可能讓獲得領先優勢的英雄變得彷彿是「不死之身」,因為他們的回血量已經超越了你的傷害量。


雖然治癒系統會帶來許多挑戰,我們仍然認為這是個富有價值且令人滿意的遊戲機制,而且是特定英雄與細分職業的核心定義。就讓我們來看看「設計良好的治癒遊戲玩法」是什麼樣子。


治癒的遊戲玩法

我們往往會將治癒分為兩個主要類別。第一個類別的英雄將大部分強度都投資在治癒上,且治癒與他們的玩法定位緊密相連(例如:厄薩斯、索拉卡、蒙多醫生、紅慨影 ...等等),這些是「核心治癒英雄」。第二個類別的英雄則是在技能組中包含治癒,但那並不是他們主要的強度來源(例如:娜米、阿璃、伊瑞莉雅 ...等等),我們將其稱為「次要治癒英雄」。


就算一個英雄的定位是獲得大量的治癒,但是回的血量也可能多到讓人感覺失控。在 12.13 版本,上述第一個類別的某些英雄獲得了太多的治癒量,導致連他們原本 設計意圖的反制手段 都無法發揮作用,即便他們的勝率看起來還是很平衡。作為此情況的範例,讓我們來審視一下厄薩斯。


你正在風箏厄薩斯,他有一半的技能都揮空了,然後他按了一下飲血戰錘再搭配自己的被動,瞬間把血回到全滿。這對絕大多數玩家來說,都不是正常的遊戲設計。厄薩斯就是這類英雄的範例之一:玩法定位被緊密綁定為「核心治癒英雄」的英雄。在正常狀況下,這樣的設計沒什麼問題,但是當他們沒有領先優勢卻還是照樣能達成目的,那一定是哪裡出了差錯。這促使我們調整厄薩斯的治癒,使其與設計意圖的反制手段更加緊密連結(例如:給他更多基礎的耐戰力,但是較少的治癒量,讓他持續空招時更容易死亡)。


至於「次要治癒英雄」的情況,當治癒在強度預算中的占比高於「為技能組 創造健康的遊戲玩法」的意圖時,遊戲玩法將會受到負面影響。讓我們拿伊瑞莉雅作為例子,從設計意圖來看,她應該是個低/中治癒量的英雄(治癒來自 Q 與道具),也因此應該適度的仰賴 W 來減少傷害。但是,當她可以不加思索的隨便丟 W,並可以直接用臉接招,同時靠治癒量撐過對手的傷害,那麼這就是「治癒破壞了遊戲玩法」的範例。以這類情況來說,我們認為治癒已經失控了。


要平衡這些情況是相當困難棘手的任務,因為健康的遊戲體驗之下「可被接受的治癒量」對所有玩家來說都是不同的,沒有標準答案。最終,設計團隊會將「他們認為健康的遊戲體驗所需的要素」與「玩家社群對遊戲公平性的看法」相結合,做出合理的判斷。


重創效果

玩家並不會因為買了鎖子甲就保證能撐過劫的爆發傷害,同理可證,玩家不應該預期自己買了重創效果就必定贏過會補血的英雄,尤其是當這些英雄還有著領先時。重創效果的設計意圖並不是要玩家「在面對單一個有強大治癒能力的英雄」時購買。反之,我們認為在大部分情況下,這類英雄的成敗都應該取決於他們自身技能組設計的反制手段。舉例來說:索拉卡並沒有立即性的硬控制,且只有相當低的 325 基礎移動速度,代表繞後或側翼突擊索拉卡就是符合設計意圖、很好針對她的手段。


但是就類似於「打全 AD 陣所以要出物防」的情況,敵隊有強大治癒能力的英雄愈多,重創效果就會變得愈有價值。我們的平衡意圖是讓重創效果在 敵隊有 2 名以上正常發揮的強大治癒英雄 時有最佳的表現。考慮到根據道具做決策的複雜程度,這個計算方式在遊戲中可能有所改變(例如:倘若對方的治癒能力組成是發育成長型的,那麼全力投資爆發傷害,試圖盡快結束遊戲,也許會是更好的對抗方式),但仍應該是個可以優先考慮,通用且良好的準則。


重創效果的存在是為了防止 大量疊加治癒 變成毫無反制手段的策略。雖然我們也希望玩家可以不用為了買重創道具而放棄其他更興奮有趣的選項,但為了避免有 5 治癒英雄這樣破壞遊戲玩法生態的陣容出現,這仍是個必要的機制。


未來的方針

自 12.14 版本開始,我們將削弱某些已經異於常態的治癒案例,並且會持續調整治癒系統,

使其更加符合設計師與玩家們的期許。一如往常的,在此感謝各位的遊玩,我們峽谷上再見啦!


自 12.14 版本開始,我們將削弱某些已經異於常態的治癒情況,並且會持續調整治癒系統,使其更加符合設計師與玩家們的期許。一如往常的,在此感謝各位的遊玩,我們峽谷上再見啦!


來源:雞舍官方LOL新聞發怖欄 PTT


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