《英雄聯盟》開發日誌:阿璃的美術與永續性更新

2 年前發表

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J哥神雞


編按:這篇文章字數比較多,因為有許多內容要談。好好享受吧!

 

大家安安!我是 Layla “yoganinja” Jean,負責阿璃的美術與永續性更新(ASU)的製作人。在最新一期的「英雄聯盟有話說」影片中,我們分享了阿璃的基礎概念美術與視覺特效的製作進度更新。今天我們想利用此篇開發日誌的機會,介紹更多阿璃的美術與永續性更新的幕後開發詳情。但在我們投入九尾妖狐的懷抱之前,先來複習一下何謂美術與永續性更新(ASU)吧。

 

所謂 美術與永續性更新(ASU) 主要的重點在於永續性,也就是讓開發造型變得更簡單。各位應該能夠想像,某些較為老舊的英雄在製作造型時會更為困難,而且我們對造型的能力與標準也持續在與時俱進。我們想讓這些英雄在未來的造型開發更加簡化且順暢。為此,我們會進行多項工作,例如:改善遊戲引擎中的數據組織結構、改善美術在來源美術包中編寫的方式,並使用現代化的工具與科技來為這些英雄升級。

 

美術則是次要的重點,目標在於把老舊英雄提升至現代標準。每一次的美術與永續性更新都會根據該英雄的需求而量身打造,規模大小也會因人而異。但整體來說我們會更新英雄的基礎外觀,以及所有 375 聯盟幣(與更低價位)的造型,讓該英雄較為老舊的遊戲內外觀、動畫、音效等部分能被提升到現代標準,以更高的品質呈現該英雄的角色設定與核心幻想。

 

所謂 ASU(美術與永續性更新) 跟其他種類的更新,例如:VGU(視覺與玩法更新,也就是重製)或 CGU(全面玩法更新)是有所不同的。因為 ASU(美術與永續性更新) 並不會更動到遊戲玩法或是技能設定,也不會大幅重塑英雄的背景故事。

 

當我們在挑選下一個美術與永續性更新的人選時,有許多參考條件,包含了上面談到的所有事項,以及像是技術債與複雜度、美術品質,或是英雄熱門程度等因素。

 

這讓我們想到了阿璃!她是個備受愛戴的人氣英雄,但每次她推出新造型時,我們也會持續收到玩家的意見回饋,抱怨她老舊過時的骨架與動畫。她的基礎外觀甚至沒有一些最基本的動畫或回城動作——回城動作現在已經是新英雄的標準配備了。因此她可說是美術與永續性更新的理想人選。

 

總而言之,讓我們趕緊來談談阿璃更新的開發進度吧!

 

故事設定

 

Elyse “Riot apothecarie” Lemoine,資深敘事作家:

 

阿璃是我與 ASU 團隊的第二個項目(第一次合作是凱特琳的 ASU),能有機會再次與大家合作令我非常興奮!(而且我本人還 MAIN 阿璃)話雖如此,要為阿璃這樣備受喜愛的英雄撰寫劇本,同時也令我非常膽戰心驚。

 

製作美術與永續性更新時,故事設定有兩個目標:與 ASU 團隊合作,讓故事設定保持凝聚力與一致性。並且讓英雄的故事設定提升至現代標準。

 

更新英雄時,我通常會進行多步驟的處理:

 

1. 深入挖掘現存的內容以研究該英雄

2. 理解該英雄受到玩家喜愛的特色——這個角色的能力幻想情境是什麼?

3. 創造出詳盡的故事指引,列出角色的性格支柱、背景故事、目標動機、信仰、人際關係

4. 寫出最終成品的配音劇本

 

在這之間還有許多步驟,例如:閱讀現有的配音劇本尋找要沿用的台詞,或是撰寫單一場面/構思探索用的劇本來尋找適合該角色的聲音。但是,最終我們仍會完成一份凝聚力十足的故事設定文件來作為配音劇本的基礎,確保該角色的聲音保有一致性且性格強烈。

 

一份 160 行的劇本看起來好像頗簡單直白的,但是在成品背後的所有步驟都包含著繁複的過程(而且並不是每個作家都是這樣寫作的)!我認為這樣的方式能幫助我穩固在正確的軌道上,也能作為一份故事設定的資產共享給團隊。



阿璃的製作過程獲得了一個獨特的契機,也就是在聯盟外傳:殞落王者》遊戲的發售之後推出。然而,這讓我們面臨了一個棘手的抉擇:基礎版本阿璃的新劇本要設定在《殞落王者》事件之前還是之後?在與我們的首席概念美術師 Thomas “Riot Hylia” Randby 討論過後,我們決定《殞落王者》事件之後的阿璃會讓玩家最為興奮。見識過她在遊戲過程中的大幅成長後,如果還把這些都捨棄掉,做成事件前的阿璃未免太可惜了。畢竟事件前的阿璃是:選擇逃離過去的痛苦,而不是昂首邁向未來。

 

這個更新版本的阿璃寫起來有趣多了,也讓我們有發揮空間來描寫阿璃的未來。現在的她終於擺脫了過去的重擔與悔恨的痛苦,得以帶著興奮之情探索這個世界並迎向未來!

 

概念設計

 

Thomas “Riot Hylia” Randby,首席概念美術師:

 

隨著新英雄、活動或劇場影片推出,玩家們能夠以各式新奇且興奮的方式沉浸在《英雄聯盟》的世界中。但在很多時候,故事劇情有所進展或產生變化的速度太慢,會讓某些角色感覺缺乏動力。舉例來說,凱特琳在更新前感覺像是《英雄聯盟》草創時期的遺物,當時的皮爾托福還沒有獨特的定位,單純就是個以蒸氣龐克為靈感的奇特高科技都市。

 

至於阿璃的情況,玩家有許多機會看到該角色以詳盡精確與反覆微調的細節設定在影片中被詮釋。她曾出現在《英雄聯盟》、《激鬥峽谷》、《符文大地傳說》的劇場影片中,她 也是 《殞落王者》遊戲的關鍵角色,在該作擁有新版設計與更加獨特的角色互動。與其把阿璃整個打掉重頭設計,我們真心想要讓她的品質提升到玩家早已體驗過的高水準。


最終,我們決定融合她在各媒體的元素,包含:《破曉新生》影片、《激鬥峽谷》的展示模組,以及對她在《殞落王者》外觀的些許致敬,利用奢華的絲綢布料與飄逸長髮,但仍保留特定元素來強調她較為狂野不馴的一面,以及她與生俱來的梵斯塔雅優雅。她的頭髮變得更加狂野,以致敬她在《殞落王者》中更具野性的外表,她在作中掙扎著想控制自身的力量與想要滿足本能的渴望。這更加狂野的一面會在她使用「R - 飛仙」時被解放,她的雙眼將會閃露凶光,她的九尾也會壯麗展開!

 

阿璃為數眾多的造型也是這次更新的一大獨特挑戰。與她基礎外觀的情況類似,其中有許多造型都已在其他體驗中登場過,能做為更新版設計的靈感參考。


舉例來說,「K/DA」與「K/DA All Out」在影片中會表現一些更微小複雜的細節,讓我們能用來製作更新版的遊戲內外觀,這都要感謝新版的骨架與身形比例。

 

每次我們為阿璃推出新造型,最常見的玩家回應就是「對她尾巴的抱怨」。舊版的阿璃模型中,她的尾巴並不是從單點生成的,而是生硬的插穿她的大腿與背部,最低甚至到小腿!為了解決這個問題,在阿璃的尾巴有物理性連結到身體的每款造型中,我們都收入了多層的構造。其中一層用來掩飾原點,另一層則坐落在尾巴下方,以表明原點是在她的身上。

 

與團隊合作把阿璃的外觀升級到《英雄聯盟》的現代標準絕對是我的一大喜悅與榮幸,我等不及想見識她在峽谷上狂野飛奔的模樣了!

 

 

技術美術

 

Izzy Cheng,資深技術美術師:

 

以骨架層面來說,我知道阿璃的尾巴是她在遊戲內非常重要的辨識點與角色幻想。她的尾巴不只必須 感覺 合理,從永續性觀點來看,我們也想讓它們在開發團隊製作未來造型時能更輕易處理。

this slowpoke moves


動畫師、角色美術師還有我針對尾巴做了大量測試與反覆修改,就為了讓它們感覺更生動有趣、流暢且毛絨飄逸。我為尾巴的骨架增加了更多精確性,讓每條尾巴都能滑順移動,無論是獨自移動或是九尾集體移動。我的目標是確保每條尾巴都能產生滑順的弧度與彎曲,以呈現出最高級的優雅風範。

this slowpoke moves


除了尾巴之外,我也清理了阿璃的整體骨架,讓它達到現代新英雄的骨架標準。

 

 

動畫

 

Einar “Riot Beinhar” Langfjord,資深動畫師:

 

完成凱特琳的更新之後,這是我第二次開發美術與永續性更新。能把這個 IP 最受喜愛的角色之一升級到現代標準,我真的感到無比興奮。關於阿璃我有好多想談的,因為她就是如此複雜,但是今天我想專注在阿璃真正獨一無二的層面:她的尾巴,以及我們如何找到具備永續性且能達到優秀成果的開發方式。

 

在研究「阿璃的動畫重點是什麼」時,我們馬上就知道具體呈現出「九尾妖狐」的幻想會是我們的首要目標。她的尾巴是非常獨一無二的角色特色,具備深厚潛力,因此我們想投入充足的時間與心力,製作出最棒的成品。

 

然而,要在單一角色身上做出九條尾巴是很浩大的工程,尤其考慮到尾巴的品質也要做到盡善盡美。我與 Izzy(我們的技術美術師)密切合作,讓阿璃的尾巴有符合需求的正確功能。我們發現,在單一條主要尾巴與九條獨立尾巴之間交互融合能產生良好的成果,這也代表我們不需要隨時隨地對每條尾巴都進行細部管理。我們使用不同數值進行了多次測試,根據尾巴移動測試的結果,調校出最終令人滿意的系統。

this slowpoke moves

某些早期的尾巴動畫測試,目的是試圖找出具永續性的工作流程

 

在創作各自的動畫時能有個穩健的系統再好不過了,但是為了真實呈現出九尾妖狐的幻想,尾巴的動畫也必須能回應玩家的操控。對此,我們非常努力的改善遊戲內的模擬系統,並為每條尾巴都套用了隨時有效的及時模擬。每條尾巴各自有稍微不同的移動數值,讓它們感覺更像是真實世界狐狸尾巴的移動方式,但會稍微帶點魔法風格。現在光是單純欣賞阿璃在地圖上走動,就會跟走位閃招或追捕獵物一樣有趣。

尾巴的物理運作的比較影片:舊版 vs. 改善後的新版

 

「E - 傾城」是阿璃最具代表性的技能,我們非常想使用尾巴來讓這代表性的時刻更令人印象深刻。我們真的很想表現出她誘惑人心的天性,並展示新版尾巴骨架擺姿勢時的性能極限。

 

但是,我們碰上了一個問題:鏡頭角度。如果你根據特定角度來製作技能的動作,從其他角度觀看時可能就不會太好。


this slowpoke moves

當你從設計意圖的角度觀看技能動作就會感覺很棒;但是轉到其他角度便會失去那股「傾城」魅力

 

我們仍認為這是非常有趣的設計方向,因此決定為此技能製作 4 種版本的動畫,而不是只有一種。每種動畫都對應著你在地圖上面朝的方向。沒錯,你的每次技能施放都會根據面對的東南西北播放獨特的動畫!


this slowpoke moves

每個角度都有獨特動畫,讓阿璃無論在任何角度都永遠呈現出最好的一面

 

視覺特效

 

Riot Sirhaian,資深視覺特效美術師:

 

就像凱特琳的更新,阿璃的美術與永續性更新的開發難度比較簡單,需求的工作量也比較少,這都多虧了她的視覺特效更新。由於美術與永續性更新並不會改動到遊戲玩法的部分,且大部分較老舊的視覺特效都已在遊戲內被更新,讓我們不需要做太多視覺特效的工作。阿璃主要需要的是調整某些技能的尺寸以符合實際的命中範圍,並清理一些較老舊的粒子特效。她的確需要一些關愛,並在各處添加更多細節以提升視覺品質,但並不需要任何浩大工程。



基礎外觀阿璃 Q 的粒子特效的視覺更新。我們必須數度重製此技能的視覺特效,因為此技能的視覺特效執行必須直接從遊戲編碼裡修復。

 

美術與永續性更新的一大目標是修正老舊英雄在程式後端運作的方式,而阿璃就有許多詭異的遊戲編碼。我們解開了所有義大利麵般錯綜複雜的編碼,這代表我們需要重製或嚴正調整某些視覺特效。舉例來說,阿璃的 Q 先前被設定用一半的速度執行,這代表實際製作的視覺特效必須是兩倍速,才能在遊戲內根據「標準速度」正常播放。

 

為了修正這項問題,她的 Q 的所有視覺特效都必須被重設時間以符合新的正常速度。她也還有 一大堆 已經不再使用的舊版視覺特效,例如幻玉與 Q 的各種治癒特效,或是在她實際推出前就存在的老舊特效。她的角色內甚至還有在早期測試版閃電急擊使用的專屬粒子特效。我們把這些東西都清除乾淨,讓視覺特效美術師在未來處理她時能輕鬆簡便一點,不用再滿頭問號的瞎猜 “Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02” 是做什麼用的。

this slowpoke moves

阿璃曾有過一個非常搞笑的 BUG,在她施放 Q 後會短暫變成一根麵條

 

在製作阿璃更新前,「精神能量」在我們的 IP 中並沒有太具體的定義。我們對阿璃能力的唯一資訊是「純正的精神能量」,這樣的幫助實在有限。「精神能量」看起來是什麼樣子?是如何流動的?顯現出的是什麼的顏色?是什麼形狀?我們如何在不改變玩家對阿璃能力認知的情況下將這類魔法的形象統一?還有其他好多好多問題。為了尋求答案,花費了許多時間與跨團隊的合作。最終我們將其定調為柔軟、淡藍色的能量,緩慢向上漂浮,彷若一盞平靜蠟燭的輕煙。

基礎外觀阿璃 W 的視覺升級。我們調整了粒子特效的曲線,以呈現更加優雅的動作。

 

阿璃的幻玉是她最重要的辨識特色之一。我們經歷數度反覆測試才調整到最佳狀態。某些幻玉非常精細,帶有明顯的狐狸形狀;某些則更小更模糊;還有些介於兩者之間。

 

考慮到鏡頭的高度與阿璃的移動速度,我們最終為幻玉使用了很清楚的形狀,並包覆著狐狸的形狀,還有一些上升的能量與軌跡。軌跡讓我們能夠強化她的某些快速動作,狐狸形狀的點綴則能夠加深她與回城動作中狐靈的連結。我們曾嘗試為幻玉增添更多精細的狐狸形狀,但在測試後理解到,在如此狹小的區域塞入太多細節會影響到她的辨識度,經常產生馬賽克般的模糊影像。

幻玉中有時會出現狐狸形狀,精細程度足以被認出,但又不會過於複雜到在正常的鏡頭高度造成不必要的干擾

 

阿璃的「E - 傾城」一直是個有爭議性的技能。在某些角度很難辨認,有時是 3D 立體的,有時又是 2D 平面的,有時也很難顯示實際的寬度或命中區域的起點。我們為此技能進行了 超大量 的測試。經歷各方團隊的許多討論後,我們決定使用一個 3D 立體愛心,在開始時高速旋轉,接著在直線方向穩定下來。如此一來,無論愛心是朝哪個角度發射,愛心的形狀都能在技能的一開始被清楚辨認,但是寬度必定會被考慮到。我們會為某些造型保留 2D 平面的愛心(但會進行調整以維持尺寸的一致性)以保留相同的主題風格(例如塔羅牌風的「魔術師 阿璃」造型),但其餘造型則會使用動作類似的 3D 立體愛心。

基礎外觀阿璃的 E,我們團隊全員與視覺特效社群都一致同意這個版本在主題性與遊戲玩法的相結合之下是最好的

 

我們想讓她的大絕不再只依靠地面上的圖樣,而是強化阿璃本身,以魔法靈氣環繞在她身邊,展現出她真實的強大。我們把她的地面圖樣淡化並賦予新的用途:顯示她目前存有的大絕施放次數。現在當阿璃施放大絕,看起來會更具威脅性——但依然優雅翩翩。

 

各位很快就會聽到(還有看到!)更多阿璃其餘視覺特效的消息!但是目前就先介紹到這了,我們要回去辦公室埋首製作最高品質的阿璃更新!

 

 

音效

 

Emmanuel “Riot Gunlap” Lagumbay,音效設計師:

 

雖然我們通常會在製作造型時調整英雄的音效,出手調整原版英雄的音效樣板(這會定調所有造型的音效)還是很讓人心驚膽戰。而且我的主管還是當初幫原版阿璃設計音效的成員之一,我也只好坐在位子上心想「一切都會沒事的」:p

 

話雖如此,有個阿璃專家在手大概是最棒的天賜良機。我們進行了很棒的討論,我因此得知了原版阿璃的音效設計理念,也學到了該如何讓她的聽覺體驗更進一步進化,以符合現代的《英雄聯盟》風格。我們的談話結果就像是《符文大地故事集:愛歐尼亞》影片,從廣義來看,這情境相當符合阿璃的更新工作。

 

想將阿璃的音效現代化的原因,在於我們團隊全員都想要深入探索她使用的精神魔法。她的技能組包含許多火熱的音效元素,例如劈啪聲響、火焰嗖嗖聲,還有許多支離破碎的聲響(通常會與火焰連結在一起)。為了將她與其他更以火焰為中心的英雄(例如布蘭德與安妮)進一步做出區別,我們的目標是在她的技能注入更多精神調性。但是,我也因此捫心自問,這股藍色的精神魔法聽起來是什麼聲音?



「靈花祭」的音效樣板

 

 

檢視了我們的音效庫(我們多年來為遊戲創造的音效,並作為基礎要素使用)之後,我們其實沒能探索到 太多 精神魔法的領域。當然,我們有「靈花祭」造型宇宙,但我們決定不要太偏向該主題的風格,因為「靈花祭」呈現的是「符文大地居民想像中的精神領域的聲音」的奇幻版本。因此,在探索符文大地精神魔法的過程中,我們選擇更偏向「鐘聲」般、有些閃爍的元素,而不是「靈花祭」宇宙中會發現的管樂器。雖然符文大地的精神魔法中會稍微夾雜人聲,但這股聲音並不會像闇影島英雄的元素那樣恐怖,而是更加緩和。




來分享一個趣味小知識:阿璃 Q 的命中音效其實跟她普攻命中音效是完全一樣的!在過去,這並不是什麼稀奇的事,尤其是對技能施放為主的英雄來說,因為他們的普攻音效並沒有技能音效來的重要。重複利用需求相近的資產能省去不少時間與空間!

 

我以此為契機重新審視了這些音效,並為命中時增添了一些音調。我們也利用這個機會為 Q 增加了不同的聲音,來區別命中第一個目標、向外飛出命中多個目標,還有一整組新的聲音來表現 Q 返回阿璃手中的過程。這讓我們能幫助玩家從音效角度來區分普通命中(飛出去)與真實傷害命中(飛回來)的不同,也讓我們能在阿璃清線並一次命中多個目標時移除頻率變化並縮短聲音長度,以清理音效的混音。

以現代英雄的標準來看,她的某些技能音效會拖得太久才結束。我也因此想出了一個笑話「阿璃已經有九條尾巴了,不需要更多條。」用來嘲諷在音效資產裡拖得太長的尾巴。


阿璃音效設計的最後一項重大改動是在她施放大絕時增添一段循環播放的聲音。我們認為在她的「R - 飛仙」型態時讓玩家知道大絕靈氣依然存在是很重要的資訊。因為這股靈氣可根據阿璃參與擊殺而刷新,我們希望背景能有些持續存在的聲音作為提醒,不會嘈雜到令人分心,但仍提供玩家決策所需的資訊。同樣的,當靈氣消失時,也會播放一個音效。


稍後再見

 

阿璃還有許多未完成的製作工程,雖然很希望各位看到今天分享的資訊後能感到興奮,但我們會維持低調一陣子,直到明年初她準備好推出時才會再有消息。

 

感謝各位的閱讀,請不吝分享你的感想!


來源:雞舍官方LOL新聞發怖欄 PTT


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