《英雄聯盟》開發幕後:期中重製過程與銳兒

1 年前發表

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J哥神雞

介紹期中重製的過程、銳兒重製的進度以及未來期中重製的規劃。

各位玩家安安。我是Terra Ray(ID:Riot Yasuna),召喚峽谷團隊(或是大家口中的平衡團隊)的製作人。我的職責是幫助團隊研擬開發流程,並確保一切進度正常、井然有序。除此之外,我也是期中重製更新的規劃統籌,並正在協助英雄團隊進行其中一項期中重製更新。這也是今天我想要分享的內容!

去年的時候,August分享團隊正在為玩法有待改善的英雄進行期中重製更新。之後我們有再次分享進度,但距離上次深度討論重製更新已經過了好一陣子了。這次我想將討論的重點放在過程上,解釋期中重製更新的原理(畢竟這就是我的工作嘛!)並稍作闡述,接著就會將主持棒交給英雄團隊設計師Stephen Auker(ID:Riot Raptor),為各位帶來銳兒的最新消息。

期中重製過程

在概述過程之前,我先來稍微說明一下。期中重製更新的主要目標,是為了打磨那些推出已久,鋒芒逐漸黯淡的英雄,或是解決這些英雄在遊戲中造成的某些問題。我們會根據這些準則,來決定哪些英雄應該進行期中重製更新,以及需要改動技能組的什麼地方

比起其他類型的英雄更新(美術與永續性更新、視覺玩法更新),期中重製更新的過程比較特別一些。總體來說,我們會遵循四個步驟:

1.尋找合適人選:我們會透過資料和玩家對英雄的熱衷程度來決定期中重製的目標英雄。有哪位英雄的選用率整體呈現下降趨勢嗎?Main這些英雄的玩家是不是都拋棄他們了?有對現階段遊戲環境造成負面影響的英雄嗎?最後,團隊裡有沒有人發現問題所在,並提出:「這位英雄的玩法不如我們預期,無法滿足玩家的需求,該做點改變了。」


2.探索與嘗試:接下來就是實驗的階段!首先大家會集思廣益,將想到的點子寫在紙上。脫穎而出的點子就會放入遊戲中進行測試(每天至少會進行兩次遊戲測試),並根據回饋持續調整。


3.策劃與協調:一旦改動內容變得「將將好」(也就是開始覺得恰到好處) 的時候,我們就會開始審視改動的每一個環節。這時我們會請美術和玩法分析團隊一同參與,為我們指出改動的相對強度級別,或者針對改動內容提出有見地、高水準的遊戲分析。


4.改動、改進與改善:到這個階段,我們就開始準備將改動呈現給玩家看了。這時候的工作就像走鋼索,必須維持每位參與員工的投入時間平衡,因為有些人還得負責其他工作,像是開發新英雄甚至是其他期中重製的計畫。

最理想的情況,是我們擬定出一個年度時間表,讓我們能持續為需要關愛的英雄進行更新。一個想法要付諸實踐,需要花費許多的時間與心力。真要實踐的話,當然得確保一切都盡善盡美。看到這裡,希望各位都有學到一些東西,覺得有趣的話就更好了。那麼事不宜遲,接下來有請Riot Raptor和大家談談銳兒的重製!

鋼鐵少女期中重製

大家好!我是Riot Raptor,負責銳兒期中重製更新的遊戲設計師,要來聊聊飽受各位喜愛的鋼鐵術士重製概況。

我們認為,銳兒可以轉換坐騎與重甲型態的技能組不僅玩法有趣,形象也十分鮮明。雖然她是位強大的英雄,然而在W技沒中的時候,代價卻十分令人挫敗。在騎乘坐騎時,她玩起來也沒有符合長槍騎士的感覺。這代表她無法確實吸引那些本應對她有興趣的玩家。因此在評估期中重製更新的名單時,銳兒幾乎就排在名單的最前頭。

於是我們訂定了幾項目標,幫助她發揮自身的潛力:

深化身駕坐騎/解除坐騎的形象:讓銳兒身駕坐騎時有速度感,能夠衝鋒陷陣、追擊敵人。在解除坐騎時,也能讓人感受到她是一名具有過人氣場(或磁場)的鬥士。


增添玩法多元性:在對線以及團戰期間,賦予銳兒除了命中W技以外的玩法選項,並確保她解除坐騎期間能有更實在的貢獻。


解決體驗方面的問題:我們收到來自各位的意見回饋,講述銳兒技能組中最備感挫折的部分,決定要著手幫各位解決。包含清除守衛效率低下、落單時無法觸發E技、以及Q技擊中的次要目標傷害過低的問題。


設計團隊針對銳兒的期中重製做了許多嘗試,但尚未有成果……除了她的全新E技。沒錯,銳兒的E技能要完全翻新,靈感是出自銳兒的設計師Stash Chelluck(ID:Riot Stashu)的早期概念。

在開發階段時,銳兒騎上坐騎後能跑得比現在快許多,還因此被稱為「寶馬快遞」(玩法真的非常有趣)。在重製時遇到的挑戰,就是要如何讓她具有速度感,同時不會變成對線期間能超快速跑線的遊走型輔助。

同時我們也針對她解除坐騎的型態做出許多嘗試,目的是讓她具有更為強大的氣勢。在其中一個版本裡,她被動技能是每打三下(有規定每個英雄設計時都要經過這道嘗試)就重置她W技的冷卻時間,足以一直上下坐騎、用鐵片打出成噸的傷害。雖然這玩法(對銳兒來說)滿有趣的,但無法在根本上解決兩種形態之間必須感到與眾不同的核心問題。

最後,我們發現讓Q技在兩種形態間都有更強的影響力(因為技能改動,E技的暈眩換來這裡了)、加強解除坐騎時的攻速與距離、以及降低自我緩速的幅度,有助於玩家在混戰中想要維持在重甲形態。

現在我們仍在打磨銳兒的視覺效果、音效、動畫和修復各種錯誤,並且在探索她擔任輔助以外的可能性(非必要目標,而且我們希望她仍主力負責輔助的位置)。在銳兒的重製完成並上線前,這應該是我們最後一次分享有關她的消息,因為我們希望能早日見到她在峽谷中全力衝刺的模樣。

現在將麥克風還給Riot Yasuna,由她來為本篇文章做個總結!

期中重製更新藍圖

我們即將在今年推出許多期中重製更新!其中幾項已經進入開發階段許久了,但也有些英雄的進度比較快。因此我想利用這個機會分享一下各個英雄的重製現況。

首先是令人又愛又恨的貓咪……我們得知玩家對悠咪現在的處境感到擔憂和挫折,在實裝幾項不小的nerf後,我們也得將她的名字拉到重製優先名單的最上頭(我們為悠咪進行的並非期中重製,但仍需要相等的資源才能完成!)。這樣做的結果,就是導致許久之前就公開消息的期中重製更新,像是妮可與銳兒的重製一直遲遲無法問世。

我們最愛的變色龍技能組與美術設計已經定案一段時日了,但還需要交給技術人員關懷與照顧一下下。一直以來,妮可因為自己的酷能力,導致身上的臭蟲(也就是需要修正的錯誤)比其他英雄還多。妮可重製的其中一項次要目標,就是改善她的技術與永續性,如此一來我們便能一舉解決她現有的錯誤,並且未來發生更多錯誤時,也能輕易加以修正。

目前我們無法和大家分享其他期中重製更新推出的確切時程,但我們都在竭盡全力、希望能讓這些英雄早日獲得全新樣貌。但各位可以期待妮可、銳兒、以及友善的樹人朋友埃爾文,都將在近日獲得期中重製更新。與其說是重製埃爾文,更像是重製黛西,我們會在時機成熟後進一步分享更多消息!團隊的大家都很期待想知道,各位對這些熟悉的老面孔煥然一新的玩法會有什麼想法。

這次就說到這裡囉!希望大家喜歡這次的更新消息,期待下次能分享更多。


延伸閱讀 開發幕後:推出悠咪重製
 平衡團隊:緊急改動悠咪Q傷害及效果


來源:R社新聞發怖欄 、PTT


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