《英雄聯盟》開發幕後:季中與神話道具

1 年前發表

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J哥神雞

玩法操作設計長Riot Axes要來分享季中更新的未來規劃,以及即將到來的神話道具改動。



大家好,我是玩法操作設計長Riot Axes,今天要來談談《英雄聯盟》道具系統和神話道具的現況。目前使用的道具系統已經推出兩年半了,如今我們正要決定它在遊戲中的未來走向。但首先,我們先來了解《英雄聯盟》現有的神話道具系統是如何誕生的吧。

2021季前道具更新

我們在2021季前展望文章中分享對於道具更新的目標,並提及道具系統中的不足之處。一個設計良好的道具系統,應該要令人滿意、為對戰帶來各種出裝選擇和可能性、催生出不同的玩法流派,並且對玩家來說夠直覺易用。

在2021年的更新中,我們著重改善三大重點:


提升道具商店的使用者體驗,並大幅改善推薦道具頁面,能自動整合大數據中玩家為每位英雄選擇的出裝。


新增神話道具,每位英雄僅能裝備一件的獨特裝備,目標是作為多數對戰中首要購買的道具。


悉心打造道具系統的內容,每位英雄都有數種出裝選項可供使用。我們希望確保每項神話道具的選用率都不會超過75%,且每位英雄都能有至少10件傳說道具的選用率達3%。


為達目標,我們當初為新道具系統設立的比例為33%的新道具、33%的舊道具更新、以及34%的道具維持不變,僅做微調。

現在就來討論時下的道具系統所呈現的結果吧。

道具商店

商店正如預期,介面更新以及推薦道具的改動結果非常好。起初我們還擔憂介面更新讓使用習慣改變,會造成玩家的反感,然而結果並沒有我們預期的嚴重。

推薦道具的使用率則是從一開始就很高,現在約有68%的玩家會依照系統推薦出裝,比起之前的系統高出許多。我們認為這是好事一樁,雖然根據戰局變化調整出裝是技術的一環,但能夠輕易挑選出強力有用的道具,也讓遊戲變得更平易近人了。玩家也能一步步學習該出什麼裝,以及出裝的時機。

然而全新推薦道具系統的成功,卻稍微動搖我們設定的其他目標。因為初期的另一項目標,是確保每項神話道具的選用率都不會超過75%。如果70%的玩家都按照系統推薦選擇相同神話道具的話,要達成這項目標實在是難若登天!但我們也觀察到許多玩家在精通英雄後,傾向於摒棄「大眾」配裝,證明了推薦道具只是提供玩家基本的出裝參考,並非適合所有情境的完美配裝。

那麼,在神話道具系統推出後,有哪些部分是可圈可點的呢?

神話道具:孰優

神話道具在許多方面的成功值得一提:

出裝彈性英雄們首件大裝的選擇上比起以往變得更有彈性。比起神話道具推出之前,現在英雄出的第一件裝的確更加多元。根據前述在推薦道具系統所觀察到的現象,我們也認為精通英雄的玩家在出裝上會有更大的彈性。話雖如此,某些英雄和特定道具的搭配卻難分難捨。海妖殺手、盧登驟雨、聖裂之杖以及不朽盾弓是四項選用率最高的神話道具,整體選用率高達85%。


酷炫設計:許多神話道具的設計既酷炫又富親和力,深受玩家喜愛。例如星蝕、雄心之鋼、千變萬化之賈克修、狂風之力,以及更新後的時光之杖,都是各路玩家的愛用道具,也為道具系統增添豐富的多樣性。這點的重要性,在於《英雄聯盟》的核心玩法就像是RPG一樣的進程,能夠感受到角色逐漸變強,就是吸引玩家一再遊玩的重要樂趣來源。


平易近人:神話道具重新定義了道具系統,使其變得更加淺顯易懂,道具系統的決策過程也變得更容易理解一些。現在構思配裝時,只要記得買一個神話道具和一雙鞋,剩下填滿英雄需要的大裝就可以了,就是這麼簡單。而且只要買了神話道具,英雄就能達到顯著的基礎強度。


易於平衡:神話道具的唯一特性,就是一種容易理解的道具限制,避免英雄同時擁有兩個強勢的道具,破壞遊戲的平衡性。


但我們不可能特地寫一篇部落格文章,只為分享神話道具的各種優點吧。所以這項系統還有什麼有待改進的地方呢?


神話道具:孰劣

儘管有著上述優點,但我們也收到許多關於神話道具系統的抱怨,並且也同意這些觀點。我們對神話道具的現況並不滿意。起初我們設立的目標有誤,最終導致我們對道具的理念產生了變化。神話道具最常被提及的缺點,以及我們在改善時常遇到的問題有:


難以滿足:為了追求強度,玩家時常必須選擇最佳解,而非想要的道具。許多英雄因此得買相對無趣的道具,而非心中認為最酷的選項。舉例來說,魔甘娜與費德提克的技能組十分仰賴中婭沙漏的主動效果,因此玩家必定會優先考慮中婭沙漏,而不是黎安卓的折磨。在一些極端的案例中,為了讓出裝選擇更加多元,我們甚至得移除飽受喜愛的道具,只因為這些道具實在太過完美。想想看,如果舊版的惡魔聖杯還在的話,就會成為現今所有附魔師必買的道具了。現在看來,犧牲感覺跟英雄「很搭」的道具,作為「玩家得以做出多種選擇」的代價,似乎扭曲了我們原先想達成的目標。


太過泛用:由於神話道具必須滿足各種受眾前期配裝的需求(例如:「所有的ADC」或「絕大多數的鬥士」),因此時常具備太多種屬性。每個英雄要達到「有感」的強度,需要的屬性都有所不同,尤其在對戰前期更是如此。然而,在一項道具擁有如此多元屬性的情況下,卻會嚴重影響遊戲平衡。像是飲血戰錘、(舊版)星蝕、聖裂之杖、峽谷製造者以及不朽盾弓,都因此處於難以調整平衡的狀態。


操作複雜:神話道具通常具有高複雜度的功能性,得以形成不同的玩法。最好的例子就像暮色黑刃、潛行者之爪以及永寒之霜,這些道具「定義玩法」的能力超出我們能接受的範疇,不僅增加了額外的操作難度,還時常讓玩家感覺受挫。


限制創作:由於神話道具只能裝備一件,因此在設計新的神話道具時,也必須考量到全部現有的神話道具,以及道具間彼此形成的複雜相互關係。在實裝的兩年半過後,這項系統的內容還稱不上完整。即使基礎神話道具都已具備,我們仍希望能夠隨時增加新內容和改善舊內容。


總體來說,為維持現在的神話道具系統,需要犧牲的遊戲品質太多了,因此我們決定做出改變。


季中改動


在季中邀請賽後,我們即將推出許多重大改動,主要包含三個方面。



我們的目標是測試不一樣的道具系統。在這個版本的系統中,神話道具的定位是功能強大、滿足感高,並且擁有能左右配裝方向的效果,而不是僅僅根據目前戰況而定的「道具組合包」。現在著重的目標是改變我們對英雄與神話道具的理念,並且不再堅持原先不得超過75%選用率的原則。如今的重點價值放在玩家滿意度上,即使某位英雄在每場對戰中都選擇相同的神話道具也無妨。



改動最大的部分會是ADC的裝備,因為ADC的配裝最符合上述提及的神話道具系統。在現行版本中,ADC的配裝分為兩大方向:狂風之力/不朽盾弓/海妖殺手,配上無盡之刃/那歐疾刃/鬼索的狂暴之刃。無論如何選擇,最終都會導向單一且受限的配裝。因此我們決定改動ADC的神話道具內容,往後ADC的神話道具將有無盡之刃、那歐疾刃、鬼索的狂暴之刃,以及狂風之力。海妖殺手和不朽盾弓將會重新設計,並納入傳說道具的分類。如果有其他道具需要重製,也會一併進行。另外有幾點值得各位注意:史提克彈簧刀將會經過屬性重新設計後回歸,而鬼索的屬性將更改為接近舊版的模樣。


我們希望所有的ADC都能在神話道具系統中受惠,找到一項能賦予高度滿足感的選項,但很可能會變成某幾位英雄有唯一最佳解的情況。話雖如此,其他英雄仍有好幾個神話道具可以選用,但可能會演變成根據選用道具而有不同的玩法路線。

除了ADC英雄,我們也會在季中版本關注附魔師道具,以及物理致命道具。我們將會針對特定的物理致命道具進行改動,如暮色黑刃與潛行者之爪,以改善遊戲平衡的問題。潛行者之爪將會重製為傳說道具,並擁有新的效果(移除衝刺)。暮色黑刃也會進行重製。妖夢鬼刀則會晉升為神話道具,並提升屬性效果。

附魔師的數個道具也將會有所改動,主要目標是提升使用上的滿足感、改善出裝路線以及更有感的屬性。以前的惡魔聖杯也將在調整過後回歸。

未來展望

如今在我們眼前的重大考驗是:該如何決定神話道具往後的長遠方向?

現在我們正在考量各種方案。上述提及的季中改動,尤其是ADC道具系統,應能指引我們找到改善系統的方向,我們內部也正在討論數個可能的選項。

希望這篇文章有表達我們對道具系統和神話道具的想法,以及接下來數個月內可以期待的改動內容。季中改動推出後一段時間,我們會再分享更多關於道具的後續想法,以及對季前改動的看法。我們峽谷見!


來源:R社新聞發怖欄 PTT


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